GPT4 11/04/2023

PROMPT : Qu'est-ce qu'un antipatron et sa relation aux différents patterns ?


Un antipatron, également connu sous le nom d'antimodèle ou mauvaise pratique, est une solution courante à un problème qui semble efficace sur le moment, mais qui entraîne des conséquences négatives à long terme ou complique davantage le problème qu'elle prétend résoudre. Les antipatrons sont le résultat d'expériences, de choix inappropriés ou de mauvaises pratiques qui ont été identifiées comme des pièges courants dans la conception et le développement de logiciels.


En revanche, un patron de conception (ou pattern) est une solution éprouvée et réutilisable à un problème récurrent dans un contexte spécifique. Les patrons de conception sont des bonnes pratiques qui ont été identifiées et documentées pour aider les développeurs à résoudre des problèmes de conception courants et à améliorer la qualité et la maintenabilité du code.


La relation entre les antipatrons et les patrons de conception est qu'ils représentent tous deux des expériences et des connaissances accumulées par la communauté des développeurs de logiciels. Alors que les patrons de conception fournissent des solutions efficaces pour résoudre des problèmes courants, les antipatrons mettent en évidence les pièges et les erreurs à éviter lors de la conception et du développement d'un logiciel.


En comprenant et en reconnaissant les antipatrons, les développeurs peuvent apprendre de leurs erreurs et de celles des autres pour éviter les problèmes courants qui peuvent rendre le code difficile à maintenir et à faire évoluer. Il est important de connaître les antipatrons et les patrons de conception afin de pouvoir prendre des décisions éclairées lors de la conception de logiciels, en choisissant les solutions appropriées et en évitant les pièges courants.


PROMPT : Peux-tu détailler les principaux patrons et antipatrons ?


Voici quelques-uns des principaux patrons de conception et antipatrons couramment utilisés en génie logiciel :

Patrons de conception :

  1. Singleton : Un patron de conception qui garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournit un point d'accès global à cette instance. Il est utile lorsqu'une ressource unique doit être partagée entre plusieurs parties du logiciel.
  2. Factory Method : Ce patron permet de créer des objets sans préciser la classe exacte de l'objet qui sera créé, en déléguant cette décision à des sous-classes.
  3. Abstract Factory : Un patron de conception qui fournit une interface pour créer des familles d'objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
  4. Builder : Ce patron sépare la construction d'un objet complexe de sa représentation, permettant ainsi la création d'objets ayant des représentations différentes à partir du même ensemble de composants.
  5. Prototype : Un patron de conception qui permet la création d'objets par clonage d'un objet existant (le prototype) au lieu d'appeler un constructeur.
  6. Adapter : Ce patron permet à des classes ayant des interfaces incompatibles de travailler ensemble en convertissant l'interface d'une classe en une autre interface attendue par les clients.
  7. Bridge : Ce patron sépare une abstraction de son implémentation, permettant aux deux de varier indépendamment.
  8. Composite : Un patron de conception qui permet de composer des objets en structures arborescentes pour représenter des hiérarchies partie-tout.
  9. Decorator : Ce patron attache des responsabilités supplémentaires à un objet dynamiquement, offrant une alternative flexible à l'héritage pour étendre les fonctionnalités.
  10. Facade : Un patron qui fournit une interface simplifiée à un sous-système complexe, en masquant la complexité sous-jacente et en facilitant l'utilisation pour les clients.


Antipatrons :

  1. God Object : Un objet qui sait trop de choses ou fait trop de choses, violant le principe de responsabilité unique et rendant le code difficile à maintenir et à faire évoluer.
  2. Spaghetti Code : Un code désorganisé et difficile à comprendre, généralement caractérisé par l'absence de structure claire, un mélange de responsabilités et des dépendances chaotiques entre les composants.
  3. Golden Hammer : L'utilisation excessive et inappropriée d'un outil ou d'une technique en supposant qu'il convient à tous les problèmes, simplement parce qu'il a bien fonctionné dans le passé ou dans un contexte différent.
  4. Cargo Cult Programming : L'adoption aveugle de techniques, de patrons ou de code sans comprendre pourquoi ils fonctionnent et comment les adapter correctement à la situation.
  5. Lava Flow : Le code obsolète, inutilisé ou redondant qui s'accumule au fil du temps et rend le code difficile à maintenir et à comprendre.
  6. Copy-Paste Programming : La répétition excessive de code en copiant et collant, au lieu de créer des abstractions appropriées, ce qui conduit à une mauvaise réutilisabilité et à une maintenance difficile.
  7. Premature Optimization : L'optimisation du code avant de comprendre où se trouvent réellement les goulots d'étranglement et les problèmes de performance, ce qui peut entraîiner une complexité inutile et des problèmes de maintenance.
  1. Reinventing the Wheel : La création de solutions personnalisées pour des problèmes qui ont déjà été résolus de manière satisfaisante par des bibliothèques, des frameworks ou des patrons de conception existants.
  2. Overengineering : La conception d'un système ou d'une solution plus complexe que nécessaire, en ajoutant des fonctionnalités ou des optimisations prématurées qui n'apportent pas de valeur réelle et compliquent la maintenance.
  3. Hardcoding : L'inclusion directe de valeurs, de configurations ou d'informations sensibles (comme des mots de passe) dans le code, ce qui rend le code moins flexible, moins sécurisé et plus difficile à maintenir.
  4. Ces patrons de conception et antipatrons représentent des exemples courants de bonnes et mauvaises pratiques en génie logiciel. Il est important de se familiariser avec ces concepts pour améliorer la qualité du code, faciliter la maintenance et éviter les pièges courants. Bien sûr, il existe de nombreux autres patrons et antipatrons, mais ceux-ci fournissent un bon point de départ pour comprendre les principes et les pratiques générales en matière de conception logicielle.